Resident Evil Village: Los cuatro jerarcas y su elaborada cohesión y papel.

 

(Esta crítica analizará en profundidad toda la parte del juego que envuelve a los cuatro jerarcas, que vendrían a delimitar los tramos del juego. No se hablará de ninguna parte posterior a la derrota del último jerarca, así como de partes argumentales que no estén relacionadas con el tema en cuestión. Se recomienda jugar a Resident Evil Village antes de la lectura de este artículo. Muchas gracias.)

 


Mi experiencia con la saga Resident Evil es escasa pues se podría considerar que solo conozco en profundidad solo un par de juegos de la saga. Village es el primero de la saga que completo y el que me anima a conocer aún más la saga. Sin embargo, ya se me ha explicado que lo que he encontrado este juego puede que no lo encuentre en otros. Es lógico esto conociendo la variación de mecánicas de juego entre títulos de la saga. Pero espero encontrar la que ha sido mi parte favorita del juego y que me ha llenado de terror y emoción por partes iguales: un cuidado diseño de niveles que gira en torno a un elemento crucial. En este juego, ese elemento serían los jerarcas.




Tras nuestras primeras andanzas por la zona, conocemos de forma forzosa a la mandamás del lugar, Madre Miranda, que está reunida junto a los que considera sus cuatro hijos, los jerarcas de cada una de las zonas de la región. Lo primero que llama la atención y lo que será el elemento clave en el éxito de este diseño será lo diferentes que son entre sí estos 4 personajes: Lady Dimitrescu, Donna Beneviento y su muñeca Angie, Moreau y Heisenberg. Cada uno de ellos será un jefe al que debemos ir venciendo en orden de recuperar unos frasquitos que, supuestamente, contienen los fragmentos de nuestra hija. Cada jerarca custodia un frasco y cada uno se encuentra en su propio territorio de la aldea.

Ya de por sí vemos como la propia existencia de estos jerarcas marcará en la estructura del juego una progresión temática común cuando no se sigue pautas como capítulos. Debemos ir a sus áreas, recuperar lo que nos pertenece y enfrentarnos a ellos pues intentarán detenernos. Es en estas áreas y su modo de intentar detenernos lo que hace único cada apartado y que he disfrutado de un modo distinto, pero con un único sentimiento de diversión y frenesí.

 

En la ya mencionada escena de los jerarcas reunidos es importante destacar sus interacciones entre ellos, con Madre Miranda, Ethan Winters y el entorno. Eso nos da por encima un vistazo de lo que nos encontraremos, aunque no será la pieza clave introductoria a ellos. De hecho, es curioso enfrentarnos a la primera jerarca, Lady Dimitrescu, antes de la exposición por parte de El Duque que nos explica el orden y ubicación de cada jerarca. Nos lanzan aún más a la acción en la que ya estábamos expuestos y nos prepara, paso por paso, para cada enfrentamiento.

 


Enfrentamos a Lady Dimistrescu, nuestra querida vampiresa que ha revolucionado twitter entero, en su propio castillo a lo largo de un nivel de exploración y acción caracterizado por el objetivo: huida del castillo, como si de una escape room se tratase. Que el propio castillo sea usado por sus residentes como un entorno para cazar y que todos los puzles actúen con el propósito de ello hace esta escapada mucho más intensa. Si experimentamos el juego por primera vez, no hay mucho que comparar, pero podemos observar la magnitud del nivel en comparación a la simpleza de nuestra misión; solo debemos completar una serie de puzles para escapar y a su vez nos intentan cazar y este término es importante porque sí, es la meta de todos los jerarcas, pero cada uno lo hace de una forma distinta. En el caso de Alcina Dimitrescu, al más puro estilo Resident Evil 2 o 3, nos perseguirá por toda la mansión a partir de cierto punto y deberemos huir de ella hasta perderla de vista. Y por si fuera poco, también enfrentaremos a sus hijas a modo de mini-jefes que ayuda con la progresión del nivel. Y todo esto culmina en una espectacular pelea con Dimistrescu, ya totalmente mutada, al más puro estilo pelea de jefe tradicional en un Resident Evil. Y eso sería la primera jerarca: Una escape room que combina exploración, puzles y acción en un pintoresco escenario con unos imponentes enemigos.

 


¿Es la cosa igual en nuestro segundo desafío? Ni mucho menos. Pues llegamos a la mansión donde reside la ventrílocua Donna Beneviento. Esta mujer rodeada de misterio puede provocar alucinaciones y es una experta con las marionetas, combinando esto en que su cara pública sea su mejor amiga, la muñeca Angie. Para recuperar el frasco debemos derrotarla y para derrotarla hay que abrirse paso por la mansión superando una serie de acertijos y enfrentarnos a ella mientras la perseguimos y nos persiguen sus terroríficos secuaces. Descrito así suena parecido a la primera fase, pero encontramos un factor primordial: Terror Psicológico. La idea de escribir este artículo surgió de esta misma fase que es considerada por muchos la mejor de las 4. A medida que avanzamos por la mansión, nos acosarán alucinaciones y una grotesca criatura nacida en las más profundas pesadillas de sus creadores. La sensación de miedo generada durante esta sección es totalmente distinta a la sentida con Dimitrescu, que se trataría de un miedo más frenético. Donna prefiere que nos muramos de terror, acosados por nuestras propias memorias mientras que nos lanza sus propias armas. Esta mansión es, sin duda, la parte más terrorífica de Resident Evil 8 y con la que podemos empezar a notar esta originalidad entre jerarcas.

 


El tercero, el desdichado Moreau, vive en la presa a las órdenes de Madre Miranda, pero… que malamente defiende el frasco y que esta vez en vez de encontrarlo, deberemos conservarlo. Se nota realmente la desesperación y servidumbre en cada línea de Moreau que no es más que un lacayo más poderoso que el resto, pero con una conciencia que solo busca aprobación. Dotar a tu elenco de personajes con este tipo de arquetipos trágicos da bastante color al plantel y estoy contento de ello. Y en cuanto a su fase, mencioné que solo conozco en profundidad un par de juegos de la saga. Estos juegos son la quinta y sexta entrega de la saga, que están enfocados más a la acción que al terror. Moreau no nos va a asustar salvo las veces que, ya mutado, salta del agua con la intención de devorarnos, pero sí que nos va a perseguir. Efectivamente, toda la sección del embalse está orientada a la acción al más puro estilo de los títulos ya mencionados culminando en una pelea de jefe con más reminiscencia a estos siguiendo unas estrategias y unos puntos donde ponerse a cubierto. Una vez más, el terror es distinto siendo más leve pero más exaltado al sentir de cerca a la horrenda criatura de las aguas acecharnos con sus fauces.

 


Podemos establecer que las pautas que diferencian a los jerarcas son el jerarca en sí, la estructura de su sección y el tipo de terror o sensaciones que vivimos en su zona. Y Heisenberg es la guinda del pastel que multiplica por 100 al ser el único jerarca con unas motivaciones distintas al resto. Es común en los ya mencionados arquetipos encontrar al desertor; aquel que demuestra en un punto avanzado de la trama no coincidir en los fundamentos del grupo principal e intenta establecer sus propios deseos. Al principio nos pedirá ayuda en una escena bastante peculiar y con un ‘’tu funeral’’ nos lanzará de cara a enfrentarnos a su ejército de mutantes modificados para ser armas letales mientras intentamos salir de la fábrica ya que, de nuevo, volvemos a tener el frasco en nuestro haber. Quizás Heisenberg sea el que más se parezca a todas las fases anteriores entre sí combinando elementos de escape, acción y terror todo en uno. Y puede sacarse una interpretación de esto: con esto, Heisenberg nos demuestra ser superior a los anteriores jerarcas. Es más peligroso, astuto y con más ases en la manga… y su fábrica lo demuestra. Si Dimitrescu, Donna y Moreau conocían el entorno para moverse a su gusto y llevarle ventaja a Ethan Winters, Heisenberg va un paso más allá usando la propia fábrica y sus creaciones contra él. De nuevo, culmina en una trepidante batalla de jefe en la que la peculiaridad estará en el extraño, pero potente vehículo armado que utilizaremos para acabar con él.

 

Cuatro jerarcas. Cuatro secciones. Cuatro experiencias únicas para el jugador. Es lo que intenta conseguir Resident Evil 8 al presentarnos estas cuatro secciones con los elementos ya mencionados. ¿Lo consigue? Depende de lo que opine el jugador al experimentarlo. A mi criterio, lo consigue con creces. Ninguna de las cuatro áreas es igual y se siente viva dentro de su cometido y propósito. Los jerarcas, como personajes, no son jefes planos a los que tienes que llegar, ver, matar y seguir. Si el propio Heisenberg se mofa de este hecho al explicarte sus motivaciones. Una buena creación de personajes en un juego como Resident Evil 8 consigue este resultado: tener al jugador contento, entretenido y cagado de 4 tipos distintos de terror y adrenalina.

Por supuesto, todo esto es solo la parte que cubre a los jerarcas que, aunque compone el 80% del juego, el otro 20% no deja tampoco de sorprender y estar a la altura del resto. Disfrutad de esta gran aventura del pobre Ethan Winters y os invito a salir de este pueblo habiendo pasando unas horas divertidas y trepidantes.

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